Esettanulmány összefoglaló
Az innovatív digitális technológiák a Covid-19 után is velünk maradtak, ám nem tudták teljesen kiváltani az élő tanulást. Bizonyos előrejelzések szerint éppen az online és offline folyamatokat vegyítő hibrid tanulási formák fogják dominálni a közeljövőt. A mára ernyőkifejezéssé vált vegyes tanulás (blended learning) a tanulási célok elérésének ilyen módú optimalizálását hangsúlyozza.
A témát eddig elsősorban felsőoktatási kontextusban dolgozták fel, ugyanakkor adja magát, hogy a munkahelyi tanulási szintérhez kapcsolódóan is kutatva legyen. A tanulás optimalizálásához hatékony és eredményes módszerek szükségesek. Ezzel kapcsolatban a játékalapú dizájn területei mára vitatott megítélésű, de gazdag instrukciós eszköztárat tudhatnak magukénak.
A GROW által fejlesztett vegyes tanulási platform, a thod feltáró esettanulmányán keresztül mutatja be Hartyándi Mátyás, hogyan épülnek be a fejlesztési folyamatokba a klasszikus gamifikáció és az azon túlmutató játékos megoldások, és milyen, a hibrid munkahelyi tanulást támogató (vagy éppen akadályozó) szerepet szántak ezeknek.
A vizsgált dokumentumokból és interjúkból nemcsak az derült ki, hogy a gamifikált és játékos megoldások a dizájn szerves és kritikusan fontos részét képezik, így a szakirodalom alapján várhatóan hathatósan támogathatják a tanulási célok mélyebb beépülését (Deterding, 2014; Lieberoth, 2015), de az is kirajzolódott, hogy a tervezőknek miként sikerült mind a vegyes tanulás, mind az alkalmazott játékdizájn kutatási eredményeivel egybevágó modelleket és koncepciókat találniuk tapasztalati úton.
Mátyás a Budapesti Corvinus Egyetem Gazdálkodástudományi Doktori Iskolában végzett PhD kutatása alatt elkészült tanulmánya, teljes terjedelmében, itt olvasható: